In Sony Interactive Entertainment, l’incontro tra creatività e tecnologia dà vita a progetti straordinari, e lo sviluppo della serie Marvel’s Spider-Man di Insomniac Games ne è un fulgido esempio. Come dispositivi usciti direttamente da un laboratorio scientifico di un fumetto, Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, e il suo team – composto da Chris Deven, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder – hanno ideato e costruito scanner personalizzati capaci di catturare corpi, abiti e volti, supportando il team di sviluppo nella creazione di mondi di gioco incredibilmente belli, dettagliati e profondamente immersivi.
A prima vista, gli scanner per corpo e volto appaiono come prodigi tecnologici, ma dietro i loro numerosi “occhi” si cela molto di più. La creazione di questi strumenti è stata un’opportunità per affrontare concretamente le sfide dello sviluppo videoludico, espandere competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri e raggiungere un risultato semplicemente… spettacolare.
Costruiti da zero in un fienile
Realizzati interamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati specificamente per la scansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team miravano a fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici come punto di partenza – un valore inestimabile per elementi complessi e dispendiosi da creare manualmente, come le pieghe dinamiche dei vestiti, le texture o le diverse tonalità della pelle degli attori.
Lo scanner corporeo vanta circa 204 fotocamere acquistate principalmente “off the shelf” (già pronte all’uso). “Tutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, è stato progettato e/o costruito nel fienile”, spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale adiacente alla sua abitazione. “Tutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate al laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a mano”.
Lo scanner facciale, invece, utilizza 35 fotocamere di qualità superiore dedicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da un’interfaccia utente artisticamente curata e operano come reti autonome accessibili da remoto.
Oggi, lo scanner corporeo si trova presso lo studio di Insomniac Games a Burbank, in California, dove può essere controllato a distanza – persino dal fienile in North Carolina dove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i futuri videogiochi di Insomniac.
Le Origini
La creazione degli scanner per corpo e volto ha avuto inizio nel 2020, quando Nathaniel ha intravisto un’opportunità per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando al contempo sfide logistiche e tecniche.
Apprezzando l’etica aziendale di Insomniac, che promuove l’innovazione e la sperimentazione a tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac è un luogo “dove se alzi la mano e dici ‘mi interessa risolvere questo problema’, nove volte su dieci ti danno la possibilità di farlo”.
“Per me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilità pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienza”, dice Nathaniel. “Affrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fare”.
Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che l’iterazione è la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare i limiti fisici delle sessioni di cattura e migliorare le capacità di acquisizione per rendere più efficiente il processo visivo, il team ha concluso che “generare i nostri dati ci aiuterà a integrare funzionalità automatizzate più intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspetto”.
Un Grande Potere Tecnologico Porta con Sé una Grande Responsabilità Artistica
Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nell’ambito della Tech Art, dove racconta: “Probabilmente avrei dovuto essere qui fin dall’inizio – la tech art è la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I technical artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro all’avanguardia, sempre più pratici, per un’industria in continua evoluzione”. Nathaniel sottolinea anche di “identificarsi prima di tutto come artista”.
Il merito per la realizzazione dell’intero ecosistema di scansione va anche a Chris Deven – “la mia mano destra”, dice Nathaniel. “Chris è un esperto in tutto ciò che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei dati”. In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i “piedi sul campo” all’interno dell’ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel poteva collegarsi da remoto, effettuare debug o valutare la qualità delle immagini catturate dal suo fienile.
Come parte di PlayStation Studios, all’interno di Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creatività per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.