A metà anni ’90, quando Doom aveva appena ridefinito lo sparatutto in prima persona, Raven Software prese quell’energia e la incanalò in un immaginario totalmente diverso: castelli gotici, cripte, ordini esoterici, reliquie e incantesimi. Heretic e Hexen non sono semplicemente “Doom col mantello”: sono due esperimenti complementari che spingono il genere verso l’inventario, le classi, i puzzle e una struttura a hub non lineare.
Heretic – “Doom” scopre l’inventario e il potere della magia
Heretic è il ponte perfetto tra l’azione brutale degli FPS dell’epoca e un gusto fantasy fatto di reliquie, rituali e trappole. Il movimento è scattante, il gunfeel eccellente; ma a distinguere Heretic è il sistema d’inventario: si raccolgono artefatti utilizzabili quando vuoi, che cambiano il ritmo degli scontri e aprono a micro-scelte strategiche.

Armi e artefatti memorabili
- Elvenwand / Bacchetta elfica: pistola magica a bassa potenza, precisa, ideale per rifinire i nemici deboli.
- Ethereal Crossbow: il “fucile a pompa” del gioco—tre dardi, ottimo feedback.
- Dragon Claw e Hellstaff: cadenza rapida la prima, potenza e controllo dell’area il secondo.
- Phoenix Rod: il lanciagranate del roster; esplosioni soddisfacenti, rischio danno da rimbalzo.
- Gauntlets of the Necromancer: corpo a corpo vampirico—rischioso ma godurioso.
- Firemace: arma bonus più rara, devastante in spazi stretti.
Gli artefatti sono la vera firma:
- Tome of Power potenzia temporaneamente tutte le armi, trasformandole in versioni “apoteosi” (la balestra spara saette più penetranti, la Phoenix Rod diventa un mostro).
- Wings of Wrath concede volo libero—game changer per segreti e approcci tattici.
- Morph Ovum trasforma i nemici in polli (sì, e funziona davvero).
- Time Bomb of the Ancients, Chaos Device (teletrasporto all’inizio livello), Ring of Invincibility, Shadowsphere (quasi‑invisibilità) aggiungono strumenti situazionali che ricompensano chi pensa prima di sparare.
Level design e ritmo
Le mappe sono labirintiche ma leggibili: chiavi colorate, passaggi segreti, piattaforme trappola. A differenza di Doom, il backtracking qui è spesso premiato con potenziamenti o scorciatoie. La verticalità e i teletrasporti aumentano l’esplorazione “a strati”. È un design che richiede attenzione alla mappa automatica e memoria visiva, ma raramente scade nell’ottuso.
Nemici e boss
Gargoyle, Undead Warriors con scudi, Sabreclaw velocissimi, “Disciples of D’Sparil” che fluttuano e castano: il bestiario è pensato per costringerti a cambiare arma e posizionamento. Il boss finale, D’Sparil (primo dei Serpent Riders), incarna bene la doppia natura del gioco: scontro spettacolare ma che richiede gestione accurata di artefatti e spazio.
Audio/visivo
La colonna di Kevin Schilder alterna brani minacciosi e melodie sacrali in MIDI; gli effetti (scintille, fulmini, esplosioni verdi) danno sapore unico alle armi. L’estetica gotica a palette terrose, pur nei limiti del motore, mantiene un’identità forte.

Heretic è la “scuola guida” del fantasy‑FPS: rapido, leggibile, con profondità data dagli artefatti. È il più accessibile dei due.
Hexen – Classi, hub e puzzle: l’FPS si fa “metroidvanesco”
Se Heretic sperimenta con l’inventario, Hexen osa di più: introduce tre classi, hub interconnessi e puzzle che ti fanno pensare oltre la singola mappa. È un gioco meno immediato, più cerebrale, e per certi versi più divisivo.
Le tre classi (tre giochi diversi)
- Fighter: mobilità eccellente, difesa alta. Armi come Timon’s Axe, Hammer of Retribution e l’ultima, Quietus (spadone a tre pezzi) favoriscono il corpo a corpo aggressivo.
- Cleric: ibrido tattico; la Mace of Contrition all’inizio, poi Serpent Staff (che ruba vita) e il miracolo finale Wraithverge, che evoca spettri cercanti devastanti.
- Mage: fragile ma letale a distanza; dalla Sapphire Wand a Frost Shards e Arc of Death, fino alla staffa finale Bloodscourge, che lancia proiettili guidati multipli.
Queste scelte non sono cosmetiche: cambiano ingaggi, tempi e persino la percezione di difficoltà. Hexen invita alla rigiocabilità.

Struttura a hub e puzzle
Dimentica il corridoio lineare: il primo hub, Seven Portals, è manifesto d’intenti. Ogni hub contiene più livelli collegati; attivi interruttori, torni indietro, apri varchi altrove, e spesso la soluzione è in un’altra mappa. L’engine (e gli script ACS) permette eventi ambientali, stanze che si rimodellano, segreti multi‑step.
È brillante ma anche spietato: gli indizi sono “anni ’90 style”, talvolta criptici. Qui Hexen divide: chi ama la sensazione di “puzzle architettonico” lo adora; chi preferisce progresso costante può trovarlo faticoso.
Bestiario e scontri
Ettins (i “grunt” a due teste) ti spingono al crowd control; Centaurs con scudo obbligano al timing; Afrits incendiano dall’alto; i Chaos Serpents ingaggiano a media distanza. Il boss Korax, secondo dei Serpent Riders, è meno “duello” e più orchestrazione di trappole e orde—coerente con la filosofia del gioco.
Atmosfera e suono
Più cupo, più “rituale” di Heretic: cori lugubri, percussioni cavernose, rintocchi. I cromatismi virano su verdi malati e grigi ferruginosi; l’architettura pesa—templi corrotti, fucine demoniache, paludi. È un mondo dove l’ambiente è il puzzle.
In breve: Hexen è l’FPS per chi ama perdercisi dentro: più lento, più mentale, appagante quando “capisci” come i pezzi dell’hub si incastrano.
Heretic rimane uno sparatutto classicissimo con un twist strategico: l’inventario. È velocità, controllo e creatività—un gioco che si rispetta e che rispettando te ti lascia scegliere come affrontare ogni stanza.
Hexen è l’azzardo riuscito: non sempre elegante, a volte criptico, ma capace di regalare quella rara sensazione di scoprire un’architettura, non solo di attraversarla