Romeo Is a Dead Man – Recensione

Romeo Is a Dead Man – Recensione

by Shalashaska
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Romeo Is a Dead Man è l’ultima fatica di Goichi Suda (Suda51) e del suo team, Grasshopper Manufacture, pubblicata l’11 febbraio 2026. Si tratta di un’opera che condensa trent’anni di carriera del visionario autore giapponese, presentandosi come un action frenetico, ultraviolento e orgogliosamente “sporco”.

Dopo anni di attesa e un cambio di rotta nello sviluppo (inizialmente posticipato per evitare lo scontro con i colossi del mercato), Romeo Is a Dead Man arriva come una dichiarazione d’intenti. Non è un gioco per tutti, e non vuole esserlo: è un’esperienza cruda che mescola hack ‘n slash, estetica lo-fi e una narrativa surreale che sfida ogni logica convenzionale.

Narrativa e Ambientazione: Un Delirio Spazio-Temporale

La trama segue le sfortunate vicende di Romeo Stargazer, un poliziotto di provincia che, dopo essere stato brutalmente ucciso (e letteralmente divorato da uno zombie), viene resuscitato dal nonno scienziato pazzo grazie a una tecnologia sperimentale. Romeo diventa così un “Deadman”, un agente della Polizia Spazio-Temporale dell’FBI, incaricato di dare la caccia a pericolosi fuggitivi attraverso dimensioni parallele.

Il vero motore della vicenda è però Juliet, la sua ex fidanzata scomparsa, che riappare in varie versioni mostruose e malvage attraverso il multiverso. La narrazione non è lineare: Suda51 utilizza lo stile “Kill the Past” (già visto in Killer7 e The Silver Case), infarcendo il gioco di dialoghi trash, citazioni alla cultura pop anni ’90 e sequenze che spaziano dal cartone animato allo stop-motion, fino alla pixel art 16-bit.

Gameplay: Sangue, Acciaio e “Bastardi”

Il cuore del gioco è un sistema di combattimento in terza persona che ricorda una versione evoluta e più brutale di No More Heroes.

Arsenale Variabile: Romeo alterna spade mistiche (come la “Samurai Chainsaw”), lance scomponibili e armi da fuoco pesanti. Il feedback dei colpi è volutamente pesante e “succoso”, con fiumi di sangue che imbrattano lo schermo.

La Meccanica dei Bastardi: Una delle aggiunte più bizzarre è il sistema dei “Bastards”. All’interno dell’hub centrale (una nave spaziale dell’FBI), il giocatore può coltivare zombie alleati in un giardino spaziale. Questi “bastardi” possono essere equipaggiati come abilità attive per scatenare attacchi ad area, curare Romeo o congelare i nemici.

Variazioni di Genere: Il gioco rompe costantemente il ritmo. In un capitolo potreste trovarvi in un frenetico action puro, mentre in quello successivo il gioco si trasforma in un survival horror claustrofobico con telecamera sopra la spalla e puzzle ambientali, privando il protagonista delle sue armi principali.

Comparto Artistico e Tecnico

Visivamente, il gioco è un mosaico caotico. Utilizza l’Unreal Engine per le sezioni principali, ma non cerca mai il fotorealismo. Al contrario, punta su un abuso di effetti particellari, colori acidi e stili grafici contrastanti.

Tuttavia, questa ambizione artistica si scontra con evidenti limiti tecnici:

  • Performance: Su console (PS5 e Xbox Series X), il gioco soffre di cali di frame rate drastici nelle situazioni più concitate, scendendo spesso sotto la soglia della fluidità accettabile.
  • Ottimizzazione PC: Anche su configurazioni di fascia alta, il titolo fatica a mantenere i 60 FPS stabili senza l’ausilio di tecnologie di upscaling, segno di una rifinitura tecnica che non è andata di pari passo con la visione creativa.

Conclusione

Romeo Is a Dead Man è un “messy masterpiece”. È un gioco che puzza di fanzine fotocopiate, di sale giochi fumose e di cinema d’essai di serie B. Se cercate la pulizia tecnica di un AAA moderno, ne rimarrete inorriditi. Se invece cercate un’opera d’autore che non ha paura di essere brutta, sporca e cattiva pur di trasmettere un’identità forte, è un acquisto obbligato.

È la celebrazione finale di un modo di fare videogiochi che sta scomparendo: quello dove l’idea conta più dell’ottimizzazione e lo stile è l’unica vera sostanza.

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